MAKING OF: Die Entstehung der Hintergründe



Raum 1 "Hoteleingang" - Von der Skizze zum spielbaren Raum

Ich hatte von Anfang an eine ziemlich konkrete Vorstellung davon, wie der Hintergrund "Hoteleingang" aussehen sollte: Eine Eingangstür, ein großes Schild darüber, Topfpflanzen rechts und links, ein paar Fenster und ein Schaufenster. Aus dieser Vorstellung entstand eine grobe Bleistiftskizze mit ersten ungelenken Kolorierungsversuchen:



Anhand dieser Skizze habe ich ein erstes Raumkonstrukt angelegt. Als Basis diente mir ein eigens zu diesem Zweck erstellter "Grundraum" mit Horizontlinie, 1-Punkt-Perspektiven-Strahlen und einem Player-Dummy, als jeweils separate Ebene und somit frei beweglich.
Auf dieser Basiskonstruktion habe ich (wiederum auf einer eigenen Ebene) die augenfälligsten Elemente des Raums (Tür, Fenster, Schild, Pflanzkübel) als Grundkörper erstellt und - da gleichmäßige Rundungen von vorgegebener Breite von Hand zu zeichnen eine ätzende Angelegenheit sein kann - Hilfsellipsen für die Fenster- und Türbögen gezogen.



Mit den Grundkörpern als Orientierungshilfe habe ich zunächst grob die Konturen gezeichnet. Anschließend wurden die Grundraum- und die Basiskonstruktionsebenen gelöscht und die Konturen gesäubert.



Weitere Details wie die Straßenlampe und der Baum wurden hinzugefügt.



Diese Konturenebene wurde dupliziert, eine davon vorerst versteckt und die andere eingefärbt. Die so entstandene Füllfarbenebene diente später auch als Basis für die Ebenenmasken.



Schließlich kamen noch eine Detail- und eine Schatten-Ebene und das Baumlaub dazu.



Um dem Ganzen einen mehr comichaften Look zu verpassen, habe ich die vorher versteckte Konturenebene wieder eingeblendet.



Das Hintergrundbild war nun fertig, aber um daraus einen spielbaren Raum zu machen, fehlten mir noch die Masken für die unterschiedliche Bereiche wie Hotspots etc.. Der Vorteil von penibel voneinander getrennten Ebenen (oder Layern) ist, dass man solche Masken bequem und pixelgenau erstellen kann, statt sie umständlich mit dem AGS-eigenen Zeichentool zu ziehen.
Aus der o.e. Füllfarbenebene machte ich drei separate Bilder, füllte die gewünschten Bereiche mit den entsprechenden Farben, färbte den Rest schwarz und erhielt so in null Komma nix die Masken für die walkable Area, die Walk-behinds und die Hotspots:







Das Ingame-Resultat:



Dem aufmerksamen Betrachter kann nicht entgehen, dass sich das Resultat ein wenig von dem oben gezeigten "fertigen" Bild unterscheidet. So habe ich z.B. die Konturen auf 75% Transparenz runterschraubt, und auch ein paar andere Korrekturen, wie das Anpassen der Hoteltür an die Größe des Charakters, mussten vorgenommen werden. Und dann habe ich mich auch noch ganz spontan dazu entschlossen, die Auflösung von 320x200 auf 640x400 zu ändern, was einige langwierige Nacharbeiten an den Konturen nach sich zog. Und eines könnt Ihr mir glauben: Stundenlang zwei Pixel breite Konturen von Hand auf ein Pixel breite runterzuziehen macht keinen Spaß. Also merken: Erst Auflösung festlegen, dann Hintergründe malen ;).